ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ЭЛЕКТРОННОМ ОБУЧЕНИИ: СТРАТЕГИИ И МЕТОДИКИ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ВОВЛЕЧЕННОСТИ УЧАЩИХСЯ

Авторы

  • Шерзод Рашидов Независимый исследователь Кафедра "Математика и информатика" Узбекско-Финляндский педагогический институт Автор

Ключевые слова:

геймификация, электронное обучение, персонализированное обучение, адаптивные системы, искусственный интеллект, VR/AR, вовлеченность учащихся.

Аннотация

Статья посвящена изучению геймификации в электронном обучении и её влиянию на вовлеченность учащихся. В работе рассматриваются стратегии и методики геймификации, включая использование игровых элементов для повышения мотивации и вовлеченности студентов. Анализируются основные принципы персонализированного обучения, преимущества адаптивных систем и связанные с ними вызовы. Обсуждаются перспективы развития технологий, таких как искусственный интеллект и VR/AR, и их потенциал в создании более эффективных учебных сред. В заключение подчеркивается необходимость дальнейших исследований и инноваций для совершенствования персонализированного обучения.

Библиографические ссылки

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in the Schools, 20(3-4), 153-174.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Johnson, D., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Psychologist, 44(2), 113-139.

Zhao, Y., & Lai, C. (2021). Exploring the effectiveness of gamification in enhancing learning motivation and academic performance. Educational Technology Research and Development, 69(2), 453-478.

Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81-112.

Caponetto, I., & Bravo, A. (2020). Gamification and learning analytics: A review. In Proceedings of the 13th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU), 1, 119-126.

Marczewski, A. (2015). Gamification: A Simple Introduction. CreateSpace Independent Publishing Platform.

Huang, W. H., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Report Series: Behavioural Economics in Action, Rotman School of Management, University of Toronto.

Опубликован

2024-09-30

Выпуск

Раздел

Статьи

Как цитировать

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ЭЛЕКТРОННОМ ОБУЧЕНИИ: СТРАТЕГИИ И МЕТОДИКИ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ВОВЛЕЧЕННОСТИ УЧАЩИХСЯ. (2024). Наука и инновации, 2(25), 88-92. https://in-academy.uz/index.php/SI/article/view/32518