EĞITIMDE OYUNLAŞTIRMA YÖNTEMININ ÖĞRENCI MOTIVASYONUNA ETKISI
Main Article Content
Аннотация:
Eğitim süreçleri, öğrencilerin motivasyonlarını artırmak ve öğrenme etkinliğini yükseltmek amacıyla sürekli bir dönüşüm içerisindedir. Ancak, geleneksel öğretim yöntemleri, dijital çağda büyüyen öğrenciler için zaman zaman yetersiz kalmaktadır (Deci & Ryan, 1985). Bu durum, öğrencilerin derse katılım oranlarının düşmesine ve akademik performanslarının olumsuz etkilenmesine neden olmaktadır. Eğitimde oyunlaştırma, öğrenmeyi daha ilgi çekici ve etkili hale getirme potansiyeline sahip yenilikçi bir yaklaşım olarak dikkat çekmektedir (Deterding ve b., 2011.
Article Details
Как цитировать:
Библиографические ссылки:
Ağaoğlu, A., & Şad, S. N. (2022). Uzaktan eğitimde oyunlaştırma uygulamaları. Milli Eğitim Dergisi, 51(2), 150-165.
Bartle, R. A. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience.
Chou, Y. K. (2019). Actionable Gamification.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 9-15.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210.
Landers, R. N., & Callan, R. C. (2011). Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. Serious Games and Edutainment Applications, 399-423.
Lopez-Fernandez, D., Gordillo, A., Perez, J., & Tovar, E. (2023). Learning and motivational impact of game-based learning. International Journal of Computer Science Education, 25(1), 45-60.
Ning, H., Wang, H., Wang, W., Ye, X., & Backlund, P. (2022). A review on serious games in e-learning. Journal of Educational Technology & Society, 19(2), 1-12.
Özcan, Ş. (2020). Eğitimde oyunlaştırma üzerine bir meta-analiz çalışması. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 18(3), 110-132.
Özer, S. (2021). Eğitimde oyunların gücü: Oyunlaştırma ve öğrenme. Eğitim ve Bilim Dergisi, 46(4), 102-117.
Piaget, J. (1971). Biology and Knowledge
Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344-360.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.
Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.
Skinner, B. F. (1953). Science and Human Behavior.
